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正式名称:MS-18E KAEMPFER 通称:ケンプ パイロット:ミハイル・カミンスキー (CPU略称:ミーシャ) コスト:1000 耐久力:320 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ジャイアント・バズ 8 98 射撃CS シュツルム・ファウスト - 152(98/1Hit) 格闘 ショットガン 16 12~70 1発12、6発70ダウン値が高い 格闘CS ショットガン - 14~151 1発14、密着時で最大151(15HIT?) サブ射撃 チェーン・マイン 1 1~173(35/1Hit) 巻きつけ時のダウン値は0 特殊射撃 強襲ダッシュ - - 格闘派生 強襲ショットガン - 9~152 密着5連で152。同時HITがあり、ダメージ不定 モビルアシスト ズゴックE 3 94 4発ミサイル発射 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 斬り上げ 特 50 サブ・BZ・SGにキャンセル可能 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 戦い方を教えてやる リロード時間が減少 8 非ガンダムタイプ パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 12 同タイトルMS スピード強化LV.3 機動力が大幅アップ 18 自機 滅びゆく者のために 攻撃力激増 防御力半減 23 ジオン 【更新履歴】 17/12/19 修正・コンボ追加 09/08/07 全体的な記述の見直し。強襲ショットガンと特格欄の書き直し 09/05/16 判明している武装データを追記&空欄だった戦術【発展】にスレッドの記事を転載 機体解説 ダウン属性のバズーカと連射可能なショットガンを持つ地走系の機体。 BDはコスト1000のわりには速い方だが、上昇速度が酷いので遮蔽物の多いマップでは動きづらい。 装備している武装も直線的な攻撃を仕掛けるものが多く、自機よりも少し高い障害物があるだけで攻め込むのに苦労する。 しかしながら近中距離での射撃戦に強く、ショットガンはNDしなくても連射できるので立ち回りが終始辛いわけでもない。 優れた銃口補正をもつ強襲ダッシュやチェーンマインという決め手に成り得る武器も持っている。 豊富な武装を生かして戦場を駆け回ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/8発] [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [爆風][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃] 弾頭は70。爆風は40。 1発ダウン・打ち切りリロードのごく普通のバズーカ。 牽制・着地取り・格闘カット・相方とのクロス等、メイン射撃の名に恥じない有用性を誇る。 空中ヒット時は相手と自機の高度が低い場合には、自力での追撃が少し難しい。ダウン追撃なら可。 相手の空中復帰に合わせてもう1発お見舞いする等は特に問題無し。 地味だが、BZ→SG→BZという派生が可能。 着地やズサー中に使うとタイミングによるが相手の格闘を潰してダウンを取ることが出来る。ブースト切れの暴れにでも。 BZ派生でないSGを打つと手にSGを携えた状態になり、この状態でBZを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。 ※戦術【対空戦について】も参照のこと 【射撃CS】シュツルム・ファウスト [チャージ時間 1秒] [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [爆風][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし] ジャイアント・バズと同性能。宙返りしながらロケット弾を2発打つ。発射後には隙が生じるのでND必須。 弾の軌道が特殊で、1発は自分の足元から発射し、もう1発は肩口から発射される。 体をひねり始めた時点で足元の弾は射出されている(肩口からの弾は遅い)ので発生そのものは遅くはない。 弾の初速が遅く中距離以遠では牽制にしかならないが、誘導性が高くNDや高飛びを非常によく追う。 確実に当てる場合は、弾頭と爆風の判定の大きさが活かせる近距離戦で使用したい。闇討ちでゼロ距離射撃といった事も可能。 誘導性を生かし、低空にいる相手への対空攻撃・接近戦時上方へ逃げようとする相手に当てよう(マスターのクロスの感覚)。 地対空で当たった場合はCMを狙いにいける。 内部的にはメイン射撃とは別枠として扱われている。 【格闘】ショットガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 76%(1発あたり-4%)] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃][3連射可] 打ち切りリロードの範囲の狭いショットガン。連射可。強襲ダッシュ中に打つと特殊演出(前5発・振り向き3発)あり。 中~近距離戦の要 通常は3連射までしか出来ないがNDを挟めば何連射も可能。限界射程距離を十分把握しておこう。 見た目より遠くまで届き、手前の攻撃範囲に隙がある。 リロード時間は短いので、射撃戦の合間に切れたとしても(とっさの迎撃でなければ)補充は容易。 リロード動作を利用してズサキャン可。 一見弾切れとは無縁の武装だが、弾切れ中に強襲ダッシュからボタンを押すと空うち動作にしかならず、リロードもされない。 強い銃口補正を頼りに立ち回りで強襲ショットガン NDを多用すると発生しがちなので残弾数の確認はしっかりと。 地味だが、SG→BZ→SG,SG→SG→BZという派生が可能。 基本はBZを構えている状態であり、この状態で派生でないSGを使うと武器の持ち替えにより発生が遅れる。 【格闘CS】ショットガン [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 40%(1発あたり-4%)] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→なし] ノーマルショットガンの射程距離と範囲と弾数が強化されたもの。 連ザのバスターとは違ってヒットしてもダウンが確定しない。 発射時に足が止まるので、使用後はNDが安定。 特殊射撃の強襲ダッシュショットガンの方が優秀だから、こちらを使う機会はあまり… と思っていたら、自分から離れていく相手に被せる&空中にいる敵へのカット手段として優秀だと判明した。 撃ったらもちろん前NDキャンセルしてCMをあてにいこう。 【サブ射撃】チェーン・マイン [撃ち切り手動リロード] [叩きつけ][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0][補正率 99.8%] [巻きつけ][属性 格闘][スタン][ダウン値 0.01x10][補正率 99.8%x10] [爆風][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.9x10][補正率 90%x10] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃] 必殺チェーンマイン(以下CM) CMを振りかざし敵に突進→2回振り回す→2回目に巻きつけて爆破。爆破終了時に強制ダウン。 ロマン技にしてケンプの最大ダメージ手段。ゼロ距離戦では最も使っていきたい武器。 巻きついて敵を上空に吹き飛ばした時点で弾消費。空振りだと消費無し。 爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。 1発打ち切りでオートリロードされない。もう一度サブ射を押すことでトラックが出てきて補充される。 (何故か空中でも可。その後のトラックはどうやらケンプの正面に向かって走っていく) すぐに呼べるため、敵が強制ダウンしてる間にリロードは終わる。 巻きつけてから爆発までワンテンポあり、その間にカットされると拘束も解けてしまう。 威力が高く決まると気持ちいい。強制ダウンによる拘束時間が長いのも魅力。 また右側から振る為、相手の左ステップを狩ることが出来ることもある。 誘導距離がそこそこあるので、CMとNDを繰り返しての闇討ちとしても使える。 欠点として発生が遅い為、格闘とのかち合いの弱さがある。 ちなみに、これ一発でMAは強制ダウンする。 小ネタだが、CPUとの1vs1であれば、相手がダウンから起き上がったらCMを使うことで、 最高レベルの敵でもほぼ完封できる。エピオンの特格でも可能。 常にCMを狙っていくか、距離をとって射撃戦主体で戦うかで本機体のプレイスタイルは大きく異なる リロード動作でズサキャンが一応可能。 爆破させずに振り回しを当てるだけでよろけ動作を与える事ができる、ダメージは1。 最大で5回ほど繰り返せる、ダメージ増加は見込めない。 【特殊射撃】強襲ダッシュ [リロード無][属性 移動] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン射撃(派生)/サブ射撃/格闘(派生)/特殊射撃/??] 【格闘派生】ショットガン連射 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 10%(1発あたり-3%)] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→特殊射撃][5連射可] ようするにネクストダッシュ(以下ND)。原作でみせた超低空飛行での移動。 射撃中に射撃硬直をキャンセルし次の射撃に移れる。正直NDのほうが使いやすい。 格闘・射撃強化用(後述)と割り切るのが基本。派生射撃中にもかなりBGを消費する。 また強襲ダッシュ1回分のBGがない状態で使用すると派生射撃が出来ない為ただの硬直にしかならない。 弱点は強襲という割りにやたら遅い初速と、終わりの隙の大きさである。 BD,NDと異なりブースト消費に移動方向の影響を受けないので、初速の問題をクリアできれば後方への移動手段になる…かも。 そのまま前に飛び出す形で移動するため、高低差がある場合地走状態にならないという特徴もある。 (逆に空中から勾配に突入した場合、自動的に地走状態に移行することも) 今回の地走にはブースト切れ時にブレーキ動作というどうしようもない隙が発生する。 ジャンプの上昇性能は悪いがBD性能はあるので、浮いた状態になる事はそれなりのメリットがある。 強襲ダッシュ中に射撃、格闘を行うとそれぞれ通常とは異なる性能になる。 共に通常より銃口補正に優れ、硬直が長い。必中の場面での強化か、NDでのフォローが必須となる。 バズーカはクルっと回りながら1発打って足を止めるものに変化。強襲キャンセル可。 これは真上や真下など通常では攻撃できない射角からの攻撃もできる。 ショットガンは1発ごとに決めポーズをしながら打つ。強襲キャンセル可。前5連射、振り向きで3連射。 連射のたびに強烈な銃口補正がかかる。 が、ステップを踏まれて誘導が切られるとその時点の座標に続けて打ってしまう。これは途中でバズーカ派生しても同じである。 稼動初期や初心者等は強力な銃口補正によるわからん殺しが可能。 だが、対策を知っている相手にこれを使っても格闘を叩き込まれるのがオチである。 そういう相手には最初の1発が避けられたらキャンセル推奨。 また強襲ダッシュを強襲ダッシュでキャンセルが可能。 その場合もう一度銃口補正が掛かる為、強襲→相手ステップ踏みつつ格闘→後ろ強襲SGという動きをすると、 油断した相手にフルコンを叩き込める。 近距離戦でこの銃口補正は大きなアドバンテージ。 だが、BGの消費も多く接近待ちをされるとどうしようもなくなるので、これに頼り切った接近戦は危険。 しかし特格やジャンプ上昇と違い、敵から距離をとりつつ空中に移れる唯一の手段。さらに後ろBDのペナルティを受けない。 これを利用して強襲 ステップとやると相手の格闘を回避しやすい。 そこから特格→CMでダメージとダウンを奪えば1000コストとしては十分な働きである。 ただし出の速い格闘を持つ機体に対しては分が悪い。 補正の強さを利用して混戦で当てるか背中を見せて相手の格闘を誘いカウンターで当てるほうが確実ではある。 ダッシュの挙動・銃口補正の生かし方共に、今後も要研究。 なお、決めポーズは左右の追加入力でポーズが変わり、左右にダッシュした状態で追加入力しなければその方向に動き続ける。 パターンはこちらで確認できた分で6つある。 N(前後)→N→N、各方向→右→右、各方向→左→左、各方向→右→左、各方向→左→右、N(前後)→N→左右 【アシスト】ズゴックE [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1発/0.7?][補正率 1発/83%] [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→??] ズゴックEがミサイルを山なり4発撃つ。ズサキャン可能。 ほぼ正面に2発、放物線を描いて2回出るので近距離にも対応できるアシスト。 保険で出しておくとたまに相手の格闘をカットしてくれることがある。ちょっと離れた相手の着地を取れなくも無い。 赤ロック時に使うとダウン属性になり、それ以遠だとよろけるのみ。 命中精度の事を考えても出来る限りは赤ロック内で使っておきたい。 ケンプファーに慣れてくると「初手」に困っていることに気が付く。そこで忘れずにアシストをつかっていこう。 攻めの口火、ガン逃げ時の囮、全軍入り混じっての空中戦時の横やりといったちょっとしたシーンでお世話になる。 しっかり使い切ってから落ちよう。 格闘 【特殊格闘】ビーム・サーベル [発生:??フレーム][硬直:??フレーム][キャンセル→メイン、格闘、サブ] 敵に向かって突進し懐刀で左上に切り上げる1段技。この機体唯一の純粋な格闘攻撃。 ヒットした敵は上空に打ち上げられ各種武装で追撃が可能。またヒットから直接SG、BZでキャンセル可能。 しかしキャンセル補正が掛かりダメージが伸びない。 また、上・前方向に特に伸びる。 主な用途としては至近距離で"お見合い"したときに普通の格闘として普通に使う事である。 1000コストの中では案外優秀な性能を持つので、現在ケンプファーの格闘間合いでのファーストチョイスである。 不用意な相手の前NDや判定の弱い格闘を潰すことが出来る。 こちらも空中にいる状態ならば空対空の格闘戦をこなすことすら可能な性能である。 当てたらCMに繋げるのが一番無難。 各種地走系は基本的に上昇性能がひどく、ケンプファーも例外ではない。 地対空のときに特格を入力すると空中の相手に対して格闘を行う為こちらも空中に向かう。 格闘の相手に誘導するという当たり前の性質を利用して離陸すること可能。 ただしケンプは遠距離、中距離で浮いておくメリットはあまりなく、近距離でこれをやると確実に格闘をもらってしまう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン コンボ ※SGが絡むコンボはダメージ変化や強制ダウンしない場合有 威力 備考 サブ→射CS(2発Hit) 179 サブ振り回し×5 サブ(6Hit) 格CS(10発Hit?) 216? 高難易度の魅せコン。サブが巻き付けられた直後に前NDで安定。NDのタイミングや格CSのHit数によりダメ変動。格CSがフルHitすることも。 強襲ショットガン×1 サブ→射CS(1発HIT) 181 強襲ショットガン×2→BZ 165 強襲基本コンボ。強制ダウン 強襲ショットガン×5 170 距離によっては非ダウン 特→サブ 161 ダメは下がるが生よりは当てやすい CS→サブ 154 同上 特 特 特 126 トリッキーな動きを見せるが、実用度は… 特→BZ→強襲→BZ 121 魅せコンにして壁コン。真上に強制ダウン 戦術【基礎】 ドムといわれればドムだし、バスターといわれればバスターであるケンプファー。 ドムのようにつかず離れず走り回ればいいが、「それならドムを使った方が良いのでは」と言われがち。 やはり肝は独自の要素である強襲とCM。これの使い勝手からまず覚えたい。 近距離では相手にまっすぐ向かっていくCMと特格の踏み込みを横NDキャンセルしてジグザグに近づこう。 ジャイバズとCSのシュツルムの波状攻撃(クイックグレイトの要領)で弾幕を張りつつ最接近出来た場合にはCM。 アルカディアにはすぐNDキャンセルをしろとあった。 が、当てにいくまでNDフェイントもしているだろうし、なにより当てた直後が一番安全にリロードできる。 (というかもうそのタイミングでしかリロードする暇がない) 混戦時にCMがないということは絶対に避けたい。 このシリーズのお約束ではあるが、長い格闘(ケンプならCM)を叩き込んでいるときはロックを切りかえて相方の様子を伺いたい。 しかし、CMがヒットするとカメラが上方を向いてしまう。 というわけで、CM1段目が当たったらレーダーを切り替える(ぺチンと音がしたらロックボタンを押す)クセをつけよう。 2段目以降の爆殺中にリロード もう一人の敵への攻め方を考えよう。目線も手元も実に忙しいゲームである。 相手に近づくと飛ばれてしまうが、強襲ショットガンやシュツルム、アシスト等を駆使して飛びたての相手を引っ掛けよう。 距離ごとの戦い方や、各武装の使い勝手が身についたら、強襲ダッシュからの攻撃も絡めて命中率をあげていくとよい。 戦術【発展】 地走機体ではあるが、必ずしも地上BDで戦うべきとは限らない。 空中での3次元移動に対し地上での2次元移動のみでは動きを読まれ易いことに加える。 フワフワで滞空する相手に対し走り続けることはブースト消費の面でも不利を背負う。 また各種強襲攻撃、射撃CSのND時は自動的に低空での機動に移るため、より安全な着地方法を確立する必要がある。 以下はスレ205氏の発言より転載。地形による戦法の使い分け。 平地 空中での戦闘はしない 赤ロックに入る寸前でブーストを止めて歩きながらBZで牽制し、SGの間合いに入ったらSGで応戦する。 基本はステップをしながらSGを撒いて相手が浮いたら強襲+SGで拾う。 SGのリロードをしたり、BZのチャージ待ちの場合はステップ中にブーストしてズサキャン。 回り込むことの出来る障害物(倉庫など) 空中での戦闘はしない 建物を挟んで相手とにらみ合う状態を作る。 BZやCSの爆風を当てたり、建物の上から攻めてくるなら強襲で拾う。 回り込むことの出来ない障害物(段差など) 空中での戦闘を行う 基本的に段差の上に乗って飛び移るように戦う。 上に乗る理由として 相手に段差の上からNDしながらズンダされるよりも、 段差の上から初手を回避してBZを空中ブーストでNDして拾った方が生存率が高い気がする。 相手が段差でなく地面に着地した場合、誘導性の高いBZやCSであれば追いかけて当たることが多い。 以上の点から段差があるところでは空中から攻めるのもありかも。 勾配 空中での戦闘を行う 勾配に向かって空中ブーストしながら接地するとそのまま地走するので、 勾配がフィールドを横切っているところでは結構お世話になる。 それと勾配の下り坂も相手のBRとかを防ぐのに適しているから立ち回りが楽。 距離別戦術 【遠距離(緑ロック)】 やることはない。シュツルムもアシストもこの間合いでばら撒くのはもったいない。 強襲ダッシュもスキがあるのでしてはいけない。相方との距離を意識しつつNDでさっさと近づこう。 【中距離(赤ロック)】 主戦場。シュツルムもアシストもこの距離で活きる。 前作のドムのように動けばいいが、走りっぱなしにならない(NDでダッシュ軌道を変える)ように。 相手のBGを読んでシュツルムを当てられれば、火力が飛躍的に上昇する。 BZによる援護をメインの戦術とするなら、こちらも安易にまっすぐ突っ込んでいくことはしないように。 逆にSG、CMによる近接戦をメインとするなら、アシストによるズサキャンで近づいていくとよい。 チャージショットガンの最大間合いが赤ロックよりちょっと短いくらい。 【近距離(黄色カーソル出現)】 中距離とほぼ同じである。 うかつなBZは避けたいと前作までなら言っていたが、今回はNDがあるのでそんなことはない。 コスト1000なのでドンドン撃とう。 BZによる着地を狙う、中距離に戻りたいのであれば、持ち替えが発生するSGはあまり使わない方がよい。 チャージSGを貯めておけば、迎撃もそこそこ出来る。 SGによる近距離張り付き(擬似タイマン)の戦術で戦うなら、SGを多く使うようにするといい。 打ち切りリロードの武装なので、結構弾幕を貼れる。強襲ショットガンのとても強い銃口補正に感謝する間合いでもある。 真正面と自分の頭のちょっと上に大きい弾が出るシュツルムをこの間合いで突然打ったりすると案外当たる。 CMの振りかぶりを見せて(サブ射→NDキャンセル)揺さぶりを掛けるのもいい。 後方ブーストなら射撃戦が有利となり、格闘を狙ってくるなら迎撃戦となる。牽制射撃に当たることもあるので多用は禁物。 【ゼロ距離(機体と機体がぶつかる距離)】 CMを当てる。または特格→CMを当てる。特格からつなげたほうが命中率、カット耐性を考えてもよい。 この距離になるシチュエーションとしては相手の硬直を見て自分から近付いた場合と、迎撃戦の2つのパターンがある。 前者はBGの読みが甘いと一転して不利になる。後者の場合、こちらも空中にいる事が望ましい。 BZ、SGは余り役に立たないので、特格・サブ射・(ゲージが溜まっていたら)チャージショットガン(銃口補正 強)を推奨。 【対空戦について】 普通に空中にいる相手にはメインや射撃CS程度しか有効な射撃がない。 敵相方の横槍に注意し有効な位置取りから着地を的確に攻撃しよう。 空中から敵機が攻撃してくる場合、基本はしっかり避けてから反撃を狙う。 場合によっては前進強襲ダッシュで相手の下をくぐるのもいいかも。 相手の振り向き撃ちを誘発できればこちらのチャンスだ。 敵機が高飛びした場合にはレーダーを見ながら相手の真下に潜り込むように移動するのがオススメ。 降りてきたらCMや強襲攻撃の出番だ。 →アタマを取られたら 相方含む三人がアタマの上(つまり画面視界外)で戦っていたら、やることは何か。 それは意外な答えである。 「落ち着いて高飛びする。そしてバズーカを撃つ」 ケンプファーを長く使っているとわかるが、ただの空中バズーカが信じられないくらい曲がる。 この「垂直バズーカ」はもう連ジのシャアバズ・ZDXのリックディアス・連ザのカラミティとずっと続く、 開発チームはわざと残してるんじゃないかと思える有効な戦法である。 上空戦が始まったら、こちらも空爆していきたい。 ただし、着地を狙われないようにすること。 CMを発動し強襲ダッシュで左右にキャンセルし、SGを発射→キャンセル をブーストの続く限り行い、よろけ誘発から最後にCMを繰り出してダメージを奪える。 射撃戦後に低い建物を使って着地取りを防ぐような輩は着地ずらしの精度が悪い。 その為、射撃CSが思いのほか誘導して直撃する事が多々ある。狙い時があれば狙ってみる事をお勧めする。 【空中戦について】 ケンプでの空中戦はNDとステップによる高度低下と上昇性能の低さによって、高度を保つのが難しい。 しかし、格闘機に接近された場合などは迎撃と後ろBDしか選択肢がない地上にいるよりは、 ステップにより格闘が回避可能な空中にいる方が安定する。 格闘の回避から反撃し、ダウンを奪うことが出来ればかなり延命する事が出来る。 僚機考察 MF等の格闘機と組む場合は、ショットガンを多く撒こう。 ヴァーチェ等の後方支援タイプと組む際は、前線で相手の攻撃を誘うように走り回る。 エピオン等の前に出るタイプと組んだ時は、影の如く付いて回り、カットに徹した立ち回りをするように心がけよう。 VS.ケンプファー対策 高飛びしてれば問題なく、最大火力も低い。遠距離ではBZが弾切れになると射撃CSしか撃つ手立てもない。 接近戦の性能も微妙。格闘のカットなどは得意な部類ではあるが、接近待ちをするだけて相手は最早なすすべもない。 ただ射撃CS、BZの遠距離での誘導性は驚異的なものがある。接近戦も強襲ダッシュの対策をしていないと相当強い。 弾幕の分厚さがそのままケンプのうまさである。 クイックグレイトを駆使してアシスト・ショットガン・バズーカ・シュツルムと、常にボカスカ打ってくるヤツは相当上手い。 「囲まれた→高飛び→空中ダウン→相方が近くにくるまでわざと受身を取らずにそのままダウン」というこのシリーズ定番の時間稼ぎをやると落下中にCMを巻かれるので気をつけよう。 外部リンク 非公式掲示板 - ケンプファースレ part.1
https://w.atwiki.jp/karuma25/pages/48.html
S1000 外形 概要 潜入専用ポンプアクション式ショットガン。通称S1000。近距離で当てると敵を転ばすことができる。 編集者所感 2発当てればたいていの敵は倒せるため決して弱くはないのだが、いかんせん魅力に欠ける。特にリロードが致命的に遅いのでヒットアンドアウェイが大事。ショットガンを使うならラスプで良いやという今のご時世にこのショットガンが日の目を見る日は来るのだろうか。 ちなみにドットサイトをつけるとちょっとだけ見た目が変化するというお楽しみ要素つきいらねえよ おすすめ運用方法 WEAPON3・LETHAL1・サプレッサー 使用にあたってのアドバイスなど コソコソ裏取りしてキルするもよし、ショットガンの威力を信じてゴリ押しするのもよし、ラスプを使うのもよし 主な使用者 いないでしょ 総合評価(5段階) ★★
https://w.atwiki.jp/marauders75make/pages/26.html
Trench Gun 概要 ポンプアクション式の12ゲージショットガン カタログスペック 発射機構 使用弾薬 装填数 ダメージ 反動 連射速度 完品状態の売却額 セミオート 12 Gauge 5 データ不足 26 10 $4488 メイン枠判定の武器である 表示値は160だが、Fandom兄貴達によると実際の値は違うようだ しかしながら全ショットガンのデータが同じなため2024/1/12現在はデータが集まっていないのだろう アタッチメント 反動 装填数 ダメージ 連射速度 売却額 入手方法 マガジン +7 $1530 非売品 ショットガンの中では唯一アタッチメントが装着できる。性能は純粋な弾数の増加である 入手性こそ悪いが、付けられれば全ショットガン中最大の装弾数を持つので勝機は多少上がるだろう ただし付けると見た目がアレなので男の子はキャッキャするかもしれないが使うときは注意しよう 補足情報 耐久値 リロード時間(部分的/ゼロ) 分解時の資源 50 5.75秒 鉄くず(35%)&合成端材(45%)&ガラクタ(20%) 耐久値は2発で1消費のため、100発撃てるのでメイン武器としてはまぁまぁ長く使える方である ただし、リロード時間は部分的な装填でも5秒~6秒の時間がかかってしまうため至近距離でのリロードは禁物である 分解や売却よりも購入することが多いのであんまり優先的に持ち帰ることはないだろう 入手方法 海賊にて販売しており価格は$4752、またクラフトもブループリントがあれば作成可能 NPCが装備していることもあるがBoss判定の強いNPCなので回収のために倒しに行くのはオススメできない 主観的評価 店から買える入手性の良いショットガンである 装弾数5発で弾も店買いできるため、メインタスクを進めたプレイヤーが良く握りしめている 意外なことに中距離でも程々に届くため、NPCからプレイヤーまで幅広く対応できる 勿論、ショットガンを胴撃ち・足撃ちしても弱いので基本的には頭を狙うことを心掛けよう 単品$5000程度で入手できるため、稼ぎ方を理解したプレイヤーにとっては消耗品扱いされることが多い ソロで稼ぐための護身用、他人から剥ぎ取りするために使ったりと幅広い使用用途が期待できる武器である
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Double Barrel 水平二連式ショットガン 他のFPSではMadMaxに出ていたソウドオフモデルがサブ武器として、 おまけに某韓国式的当てゲームでは4連式ショットガンまで出る始末 しかしCSOのダブルバレルはメイン武器。お間違いの無い様に。 超連射、高火力、高射程でおまけにリロードも早いが、2発ごとにリロードが必要。 まあ、ショットガン使っている人は気にがならないが。
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1670.html
スイーパー・ショットガン (Sweeper Shotgun) スイーパー・ショットガン (Sweeper Shotgun)解説 入手方法オフライン オンライン ゲーム内解説 価格 モデル 解説 2016年10月4日配信の「バイカーアップデート」で追加されたリボルバー式セミオートショットガン。PS4/Xbox One/PC限定。 ソードオフショットガンと同じくらい銃身が切り詰められておりコンパクトな外見。独特の発射音を奏でる。 折り畳み式のストックが装備されているが、残念ながら使用出来ない。 初登場は前作『GTA4 TLaD』で、当時は「アサルトショットガン」の名称で登場。 アサルトライフル並の連射速度とリロード速度を誇るバランス崩壊待った無しの凶悪性能だったが、今作では連射速度が控えめになった。 装弾数は10発。拡張マガジン等は装備できないので増やせない。 この武器の最大の利点は、バイクに乗りながらの射撃が可能という点。 威力はソードオフショットガンやダブルバレルショットガンに劣るが、連射速度はこちらの方が圧倒的に高く、装弾数も多いので多量の弾丸を相手に当てることが出来る。 ドライブバイで近距離の敵に使う武器としての使いやすさは非常に良い。 バイク無しでも近距離における対プレイヤーや対NPC用としても使えるが、ダメージや装弾数や連射速度の点でアサルトショットガンを使った方が効率的となる。 ソードオフショットガン程では無いが集弾性能も低く、ある程度距離が離れていると弾が広範囲に拡散してしまうので火力が大きく落ちる(集団相手には寧ろ有効的であるが)。 その為、対プレイヤーの戦闘ではソードオフショットガンに近い運用をする必要がある。バイクで使えるアサルトショットガンと考えよう。 モデルはRDI ストライカー12。ゲーム内説明にもあるように暴動鎮圧に使用している国も存在する。 初期型は装填、排莢が非常に面倒という問題があったが、その後改良型が開発されている。 「スイーパー・ショットガン」という名前も、モデルになったストライカー12の別名である「ストリートスイーパー」が由来と思われる。 入手方法 オフライン 入手不可 オンライン アミュネーションで購入。 ゲーム内解説 暴動の鎮静に効果的な武器は、いくつパンツに仕舞えるか?ああ、2つだ。だがこれはそっちじゃないやつだ。 「バイカー」のアイテム。 価格 プラットホーム 名称 販売額 アンロック条件 オンライン専用 オンライン専用 PS4Xbox OnePC限定 本体 $13,708 「バイカー」アップデート導入 弾 × 20 $ デフォルトで解除済み ブラック デフォルトカラー アーミー $3,750 グリーン $3,937 オレンジ $4,125 LSPD $4,312 ピンク $5,625 ゴールド $7,500 プラチナ $9,375 モデル RDI ストライカー12
https://w.atwiki.jp/wiki10_gf/pages/5.html
武器名 装弾数 最大弾数 価格 弾薬価格 備考 リボルバー 6 36 拾える リボルバー(LV2) 7.500 リボルバー(LV3) 75.000 リボルバー(LV4) 175.000 ダウンロードコンテンツ ピストル 拾える ピストル(LV2) 10 80 12.500 ピストル(LV3) 14 140 250.000 フルオート ピストル(LV4) 20 200 350.000 フルオート・ダウンロードコンテンツ マグナム 6 36 拾える マグナム(LV2) 25.000 マグナム(LV3) 250.000 マグナム(LV4) 10 100 350.000 ダウンロードコンテンツ トミーガン 35 350 拾える トミーガン(LV2) 50.000 トミーガン(LV3) 400.000 トミーガン(LV4) 90 900 500.000 ダウンロードコンテンツ ショットガン 2 12 拾える ショットガン(LV2) 45.000 ショットガン(LV3) 350.000 ショットガン(LV4) 450.000 ダウンロードコンテンツ 武器名 価格 備考 火炎瓶 ダイナマイト 時限爆弾 1,000 バット 最初の隠れ家で拾える ビリヤードキュー ビリヤード場で拾える タイヤレバー 隠れ家(ホテル内)で拾える 鉛のパイプ ポーリーの隠れ家裏 絞首刑用ワイヤー
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画像 動作 パティロップが固定装備する特殊ビット。 4機同時に展開するため、プレイヤーが装備するものとしては初のカルテッドビットとも言える。 ライフル2基&アーマーブレイカー2基 サイズ4基 攻撃は2基一組。 ピッチャー4基 ハンドマシンガン2基&ショットガン2基 その他 パティロップBDにより攻撃モードをシフトする。 詳細はパティロップBD参照。 レビュー・コメント どのビットがどの程度の攻撃力を持ってるのか気になったので調べてみた STR・TEC共に16でヤングダムツリーに対して初弾のダメージを記録(全て1発のみ命中した時のダメージ) ライフル 15ダメージ アーマーブレイカー 14ダメージ(内3ダメージが爆風属性) サイズ 42ダメージ ピッチャー 23ダメージ ハンドマシンガン 6ダメージ ショットガン 10ダメージ(なお拡散の仕方はショットガンと同様で1度に7発発射) 上記のような結果になった 元になっている手持ち武器から多少控えめになってる物はあるもののあくまでこれはビットである 更に任意で展開・変更が可能、最大12回まで使用できる、一般のビットと比べてHPが多くワンタフで更に強化も可能 射撃ビットは常に4基展開、射撃ビット特有の展開時間の短さがない、消耗しないと正に至れり尽くせりである ビットを主力とした機体故の優遇なのだろうが パティ自身が持つガトリングの使い勝手も良い為常に安定した高い火力が期待できる しかし改めてみてみるとインフレを感じさせる機体である… -- (名無しさん) 2011-03-21 04 52 27 シエスビット、ニンバスビットに次ぐ専用ビットなのだが、 機体の特色としてビットを最重視している為か上記2種とは比較にならない高性能を誇る 正直ビットとしてはやりすぎ感が強いが特色を出すにはこれ位やらないと駄目なのだろう… ビットになっても盾にされるか即換装なニンバスにも愛の手をですね(ry -- (名無しさん) 2011-03-30 01 06 03 近接ビットの動きが変わった・・・。敵についていかずその場でクルクルするだけになってる。 -- (名無しさん) 2012-08-18 14 52 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CQB(Close Quarters Battle)とは比較的近距離における戦闘のことです。 勝敗は一瞬でつくので、反射的な判断と綿密な準備をしましょう。 ちなみにCQC(Close Quarters Combat)はCQBより更に近い、 敵と接触、もしくは接触寸前の距離における近接戦闘(格闘)を指します。 先手必勝 どんなに通信環境が良くても多少のラグはどうしても発生します。 先に障害物や角から飛び出した方が、必ず先に撃てます。 足を止めない カバー越しでも無い限りどちらかに移動しながら撃ちましょう。 動かない的を射るのは簡単です。 できれば左に動く マウスを動かすとき、内側に動かす方が外側に動かすよりやりやすいと思います。つまり右利きの人は中心より左側の的の方が狙いやすいはずです。だから撃たれる側は左方向に移動するほうが回避しやすいのです。 武器の持ち替えは素早く 撃ち合いの中で持ち変えられるチャンスを逃さない。 残弾が少ない時は迷わず持ち変えましょう。ゆっくりリロードしてる暇はありません。 ローリングしながら武器を持ち替えるとローリングが終わると同時に持ち変えるので隙が減ります。 クイックリロード 弾を撃ちきった状態で武器を切り替え、戻すとリロードが完了しています。 3番武器を撃ちきったら2番に切り替え、2番を撃ちきって3番…とすればリロードせずに撃ち続けられます。 また、持ち替えにかかる時間は3番→2番→1番で早くなるので、 普段は3番を装備しておき、撃ちきったら2番とするほうが隙は減ります。 治療キットは4番と1番の切り替えで最速になります。 リロードキャンセル リロード中にローリングを行うとリロードをキャンセルできます。 軽機関銃のようなリロードに時間がかかる武器の緊急時に有効です。 逆にリロード中は下手にローリングしないことです。 深追いはしない 倒しきれずに逃げられた時は追いかけない。 他の敵の待ち伏せにあったり、トラップが仕掛けられたりするかもしれません。 CQCの基本はローリング ローリングをしながら視点を左右に動かすと円を描くような動きをします。 右利きの人は内側(左)に動かす方がやりやすいと思います。 相手を中心に行えば一瞬で後ろに回りこむことができます。 相手の弾切れを狙っておいしくいただく クルツなど弾が少ない武器を相手が装備していれば、ローリングで一度回避するだけでも致死量を浴びずに済むことがあります。 ジャンプやしゃがむといった動きも組み込む 横にジャンプして着地しながらしゃがむといった流れを覚えましょう。 頭の位置が上下するのでヘッドショットを狙われにくくなります。 障害物を利用する 盾だと思ってください。 ピラミッド状に積んである箱は1段目に登ると体の下半分を隠せます。 敵が複数いる場合は敵も盾にしちゃう 例えば突然2人の敵と遭遇してしまったときは、2人の直線状に立てば後ろの相手の攻撃は避けられます。 優先目標は衛生兵 複数の敵と当たった場合は道連れにするなら衛生兵。 ゲーム後半に敵に衛生兵が残っていると味方が辛くなるからです。 最後の切り札 相手と接触するような距離で弾が無くなった時、持ち替えが最速のナイフを使ってみましょう。 一発当てるだけで半分近く削れるので瀕死の相手にとどめを刺すのに有効です。 CQC戦 お互いがナイフ等接近戦武器を装備している場合、下手に相手と間合いを取ろうと考えてはいけません。ラグの関係上、前進している側のリーチが長くなり、一方的に攻撃されるからです。とにかく前へ前へ出ましょう。 名前 コメント おまけ 映画「リベリオン」元祖Gun Kata使い 戦闘シーンで毎回笑ったw
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名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 10式打手 300 格闘武器 衝撃 30 100% 1 109×1 1 -0% / 距離 ∞ 9式打棒 300 格闘武器 衝撃 25 120% 1 80×1 1 -0% / 距離 ∞ ヘビーパイル 260 格闘武器 貫通 23 110% 1 75×1 1 -0% / 距離 ∞ 明達2型 460 マシンガン 貫通 65 80% 1~4 15×10 5 -10% / 距離 ∞ 衝都2型 500 ショットガン 衝撃 59 75% 1~3 16×12 3 -2% / 距離 ∞ 老象6型 460 ライフル 貫通 62 75% 1~6 82×1 4 -2% / 距離 ∞ 火流1型 200 火炎放射 炎熱 60 60% 1~2 20×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 角防盾 200 シールド 22 70%減 2 4
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Bailiff 410 画像 ゲーム内アイコン 武器種 ハンドガン 距離減衰 開始 限界 5m 18m 給弾方式 シリンダー 射撃方式 貫通タイプ セミオート なし ダメージ(通常) (拡張バレル) (サプレッサー) 連射速度 連射時間 装弾数 所持弾数 機動力 DPS 距離減衰前 距離減衰限界 距離減衰限界 距離減衰前 距離減衰限界 semi ― 5 PvP 5+41 50 ― 30×4 13×4 ― ― ― PvE 5+30 固定レッドドットサイトと反動パターン 固定レッドドットサイト アタッチメント無しの反動 装着可能サイト・スコープ 所持者 等倍サイト 倍率スコープ 1.0倍 1.5倍 2.0倍 2.5倍 3.0倍 装着可能アタッチメント 所持者 バレル グリップ アンダーバレル サプレッサー フラッシュハイダー コンペンセイター マズルブレーキ 拡張バレル バーティカルグリップ アングルグリップ レーザーサイト 〇 〇 〇 概要 分類や見た目はシリンダー式のハンドガンだが、実際には一射ごとに4発のペレットを発射するショットガン。 性能は軒並みショットガン準拠で、「照準通り飛ぶペレットは1発のみ」「未補強の壁や落とし戸、床を破壊出来る」「距離が離れすぎると工事能力が無くなる」等の性質はそのまま。 ペレット数が通常のショットガンの半分である4発なので、壁破壊能力も他のサブ武器枠のショットガンより遥かに低い。 しゃがみ開通であっても2マガジンほど使ってくり抜くように工事した方が早い上に安定しやすい。 武器としての性能はやや癖が強い。 貫通タイプもハンドガンの「シングル」ではなくショットガンの「無し」になっており、弾が貫通しない。 セミオート連射可能なので至近距離での殺傷力は高いが、距離減衰が入り始める5m以上離れるとダメージ期待値がガタ落ちする。 専用レッドドットサイトが付いているものの、ADSしながら撃つと反動で銃口がかなり跳ね上がるので連射で狙うのは厳しい。 距離減衰の事も考えると基本的に至近距離用と考え、盾持ちの盾を近接攻撃で弾いた隙やORYXのレマダッシュ直後、曲がり角での不意の遭遇時等に腰撃ちで連射がベター。 この武器に関する元ネタや雑学 Taurus Judge M4510 ブラジルのトーラス社により開発されたダブルアクションリボルバー。対カージャック・ホームディフェンス用とされており、前後に長いシリンダーが特徴的。 .45ロング・コルト弾の他に最小のショットガンシェルである.410ゲージショットシェルを射撃する事が可能ながら、アメリカではカリフォルニア州以外(*1)でピストル扱いで登録出来る。 本来のM4510はスチール製かステンレス製で、ゲーム内のようなポリマー製フレームの物は存在していない。 同社製派生モデルの「M4510PLYFS」が同じJudgeの商標であるために混同されやすく、そちらが混ざっている可能性がある。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ モジーにこの武器欲しい。工事させて - 名無しさん (2021-12-05 12 26 13) 名前 武器個別ページ用ショートカット アサルトライフル AR33 / L85A2 / 556XI / G36C / R4-C / F2 / AK-12 / 416-C CARBINE / 552 COMMANDO / AUG A2 C8-SFW / MK17 CQB / PARA-308 / TYPE-89 / C7E / M762 / V308 / SPEAR.308 / M4 / AK-74M ARX200 / F90 / Commando 9 / SC3000K / POF-9 マークスマンライフル 417 / OTs-03 / CAMRS / SR-25 / Mk 14 EBR / AR-15.50 / CSRX 300 ライトマシンガン 6P41 / DP27 / G8A1 / M249 / T-95 LSW / LMG-E / ALDA 5.56 / M249 SAW サブマシンガン FMG-9 / MP5K / UMP45 / MP5 / P90 / 9x19VSN / MP7 / 9mm C1 / MPX / M12 / MP5SD / PDW9 VECTOR .45 ACP / T-5 SMG / SCORPION EVO 3 A1 / K1A / Mx4 Storm / AUG A3 / P10 RONI UZK50Gi ショットガン M590A1 / M1014 / SG-CQB / SASG-12 / M870 / SUPER 90 / SPAS-12 / SPAS-15 / SUPERNOVA ITA12L / ITA12S / SIX12 / SIX12 SD / FO-12 / BOSG.12.2 / ACS 12 / TCSG12 / SUPER SHORTY マシンピストル SMG-11 / BEARING 9 / C75 Auto / SMG-12 / SPSMG9 ハンドガン P226 MK 25 / 5.7 USG / M45 MEU(SOC) / LFP586 / P9 / GSH-18 / PMM / P12 / MK1 9mm D-50 / PRB92 / PRB-92 Luison / P229 / USP40 / Q-929 / RG15 / Bailiff 410 / KERATOS .357 1911 TACOPS / P-10C / .44 Mag Semi-Auto / SDP 9mm ハンドキャノン GONNE-6